【M-4最終919位】R2262 偉大なるサナハッサム

構築記事では完全にご無沙汰です、スズです。

今回、シーズンM-4にてヒスイ図鑑統一で最終3桁を達成できたので、記録に残そうと思います。

 

 

以下常体。

 

【構築経緯】

シーズンM-1のメガ枠選定にて、ヒスイ図鑑登録のあるポケモンの中から、回復技持ちが手に馴染むためメガハッサムを選定したところからスタート。
順に、手に馴染んでいる受枠としてブラッキー、単体パワーを期待してガブリアス、補完としてWロトムを選定。

当初はスカーフ枠にヒスイバクフーン、裏メガにメガゲンガーを採用していたがサザンドラが重く、友人の助言をもとにメガゲンガーをメガサーナイトに変更。その後のスカーフ枠は下記の通り変遷した。

ヒスイバクフーン:使いたくて入れたがサザンドラが多く、そもそもアシレーヌで簡単に止まるためチェンジ。
→イダイトウ♂:雑に強かったが、ブリジュラスに引っかかったのでチェンジ。
→ヒスイダイケンキ:火力感は良かったが思ったより脆く、手に馴染まなかったためチェンジ。

→ヒスイウインディ:高火力で使用感は一番良かったが、M-Aのラスト2日で諸刃を15発外したため懲戒解雇。

→イダイトウ♀:技の一貫性、命中安定、特殊打点持ちでサイクル介入できる耐久を評価し、無事内定。

以降はこの6匹を固定し、環境に合わせて調整を変更しながら挑戦を続けた。

 

 

【個体解説】


Wロトム

H:ぶっぱ

C:D1振り剣ギルガルドをドロポンで確1
B:残り

 

パーティの潤滑油。

それっぽい調整はしているが特に強く意識していたわけではなく、最低限の火力と耐久を欲張った結果。
パーティ内での役割は、アシレーヌとの撃ち合いと状態異常撒きが主。
特に、カバルドン・ブラッキーに対する鬼火はハッサムでの全抜き体制を整えるために極めて重要であり、多少無理をしてでも通す価値があった。

電気打点は10万ボルトを採用していたが、サーナイトが鈍足であるためどさくさでSをひっくり返せる放電に変更。火力低下もそこまで気にならず、使用感は良好だった。

 

 

ガブリアス

S:最速
B:スケショの乱数を意識して3振り
A:残り

 

汎用アタッカー。
3か月にわたりサブウェポンを炎牙→アイヘ→雷牙→毒突きと何度も取り換え続けた。

単体としてはギャラアマガピクシーに撃てる雷牙が一番馴染んでいたが、構築単位でメガメガニウムがどうしようもないため、最終的に毒突きに着地。毒突きのおかげか何故だかスカーフと誤認されることが多く、鋼枠がひょいひょい出てきては地震に轢かれていった。

型が普通なのでその他で特筆すべき点はないが、本構築における貴重な対ソウブレイズ要員であり、貢献度は高かった。毒突きの追加効果率が著しく低い点を除けば大活躍と言って差し支えない。

 

 

サーナイト

HD:メガ後臆病メガゲンガーのヘドロ爆弾確定耐え/ウェーブを14/16耐え
S:2振り100族抜き抜き

C:できる限り多く

B:意地スカガブの毒突きの乱数が2/16→1/16になるため1振り

対面最強メガ枠(筆者主観)かつ本構築のMVP。

環境上位に対する出し負けが少なく、フラエッテと比較して小技の多さが魅力。

当初はサブウェポンに10万ボルトを採用していた。アーマーガアを受け出されることが多かったが、ハイパーボイス→10万ボルトでD特化ではないアーマーガアは飛ぶので討伐は容易。
M-3の結果を受けて、10万ボルトを受け出しのメタグロスを停止させる鬼火に変更。結果としてギルガルドやハッサム、カバルドンなどを巻き込んで次々と焼くことになり、非常に使い勝手が良かった。鬼火を撒くためだけに2メガ選出することもあった。後述するがメガ枠を割かなくてもマスカーニャに強く動けるため、取り回しは考えるほど悪くない。

本構築ではウルガモスが重いため、超打点にサイコショックを採用している。しかし、単体性能を高めるのであればサイコノイズの採用が望ましい。対ラウド・カバへの安定性が大きく変わるため、欲しい場面はかなり多かった。

 

運用に当たり、立ち回りにおいて強く意識していたのは下記。
・初手のブリジュラスが頑丈だった場合、高確率で鉄蹄光線が飛んでくるため引き推奨。

・対初手マスカーニャは可能な限り変幻トレース+真空波で奇襲。ざっくり2/3ほど入るうえ、とんぼ返りを半減で受けられる。対ゲッコウガについても同様に初手真空波を推奨。

 

 

ハッサム

調整意図:不明。

確かSVで何方かの構築記事の調整を流用した気はするが、ダメ感が一番馴染んでおり、主だって欲しい性能も概ね満足していたためそのまま採用。ガブに対する攻守の乱数が元調整からずれない範囲でA、Bを削りSに回した。
こだわりがないなら普通にS調整、残りHAで良い。

 

本パーティの表エース。

型についてはあまりにも普通な剣舞羽であり語ることは少ないが、継戦能力が高くとても扱いやすかった。

運用においては、基本的に出せる試合は最優先で投げていた。炎タイプ(ウルガモス・スコヴィラン以外)がいても選出は控えず、他への刺さりが良ければ容赦なく選出していた。評価は決して悪くないが、月並みな感想しか出てこないため個体解説としては割愛。

 

 

イダイトウ♀

調整意図

CS:ぶっぱ。ミラーを意識し最速。

 

本構築の裏エースにして影のMVP。
雑な一貫性と雑な火力、そこそこの耐久、安定した命中に対面操作技と、スカーフ枠としてのまとまりが良く、初心者にもおすすめのポケモン。
データ上はスカーフの所持率は低くないはずだが、ややマイナー寄りのためか火力誤認、型誤認が発生しやすく、雑にシャドボを連打しているだけで勝手に相手が崩れていく。メインウェポンの通りが非常に良いため、勝ち筋の逆算もしやすい。

技の選定には諸説あるが、個人的には現環境で冷凍ビームはマストだと感じた。

理由としては大きく2つで、

①シャドーボールではメガカイリュー・スカガブに撃ち負ける。

②カバ+マスカの並びに一貫するのが偉い。

アクアジェットも優秀ではあるが、明らかに冷凍ビームの方が刺さる場面の方が多い印象。

なお、初手でマスカにサーナイトの真空波を通していた場合、波乗りへの受け出しを許さなくなるため、立ち回りが大幅に楽になる。

本構築においては、対メガメガニウム・メガムクホークにワンチャンを取れる点も評価ポイントである。両メガ枠・ブラッキーとの相性補完も良く選出回数も多かった。

 

イダイトウ♂との差別点については、初動の強さと対ブリジュラスへの思考負荷軽減に集約されると考える。

ブリの竜星は普通に耐えられるため初動での撃ち負けが少なく、ガブサナハッサムの初手置きが憚られる場面でも雑置き&雑撃ちで十分に勝負可能。

 

 

ブラッキー

B:11n

S:ギルガルドを意識してできる限り
H:残り

 

過労死枠。

構成はシンプルな欠伸ブラッキーのため割愛。探せばいくらでも記事があると思うので他所で読んでほしい。

ギルガルド憎しのためSラインを限界まで伸ばした。H実数値199の違和感にさえ目をつぶれば使用感は良く、たまにハッサムやラウドボーンを上からスイープすることもあった。

個人的には、このポケモンに如何に頼らずに選出できるかが重要だと思った。

 

 

【基本選出】

①サーナイト+イダイトウ+ブラッキー

②イダイトウ+ハッサム+ブラッキー

上記どちらかが可能な場合には基本的にはどちらかを選択。

●対 マフォブリマスカアシレ
初手ガブリアスorサーナイト→イダイトウ。誰から入ってきても全力でイダイトウの一貫を狙っていく。ガブから入れる方が強いが、毒菱マスカが見える場合には初手サナハッサムでのマスカを牽制していく動きも一考。

 

●対 ガルゲンアシレアマガ

初手ロトム。

ガルーラには鬼火、ゲンガーには放電→ボルチェンでハッサムの一貫を狙っていく。ハッサムはガルーラにしばしば焼かれるため、可能な限りブラッキーを選出したい。

 

●対 カバアシレフラエッテ
初手イダイトウ+裏ハッサム。

フラエッテと対面した場合はクイタンのダメージが30%を超えるかで型判別する。CSだった場合はクイタン+波乗り2発で突破可能なため、イダイカバ対面から波乗りで一貫狙い。

逆にH振りの場合はイダイでの撃ち合いは不利のため、ハッサムでカバを突破できるよう立ち回っていく。
裏ロトムなどでカバを焼くことができれば、あくびに剣舞で強引に居座るルートを選択しやすくなる。

焼けない場合は切り返しのタイミングで最速起きを要求される。

 

●対 バナラウドブラッキー

サナブラッキー@1。

基本的にサナのカモのため、@1はロトムorイダイトウでサナの出し入れ回数を増やしていきたい。

 

●対 サザングロス

先発サナ+イダイブラッキー。圧倒的に初手サザンが来るため、初手サナで鬼火スタート。居座りの場合もブラッキーでの突破が容易になるためディスアドは少ない。グロスが来たらボーナス突入。

 

【重いポケモン】

メガピクシー

圧倒的No.1。ブラッキー以外に流し手段を持たないパーティのため、噛み合いが悪いとどうやっても負ける。

ロトムでメガを抑制し鬼火を打ち込む、またはガブの毒突きでダメージレースを補助し、サナイダイの火力で押し込みを狙う。本来であればサナにサイコノイズを搭載するのが望ましい。

 

メガメガニウム

パーティを半壊させていく天敵。対面から勝つにはサナもしくは襷の残ったガブリアスが必要となる。ハッサム軸で戦う場合は基本剣舞を積む隙がないため、ガブやイダイトウを雑切りして押し込む覚悟が必要。

 

毒菱軸全般

基本的にメガ枠にALL Betすることになるため、選出が乱れやすい。
初手フロル・マスカを睨んだサナ初動の2メガ選出も視野に入れておきたい。

特に初手サナで圧をかけられないオオニューラ毒菱軸はかなり厳しい。

 

常体終わり

 

【総評】

151戦101勝48敗2分

勝率 66.9%

 

USMから本格的に対戦を始めましたが、最終前日に1000位くらいに付けては何度も何度も最終爆散を繰り返してきたため、これが初めての最終3桁です。シンプルにうれしいです。

もともと対戦数を700、800と山のように積み重ねるタイプのプレイヤーでしたが、今期は諸事情、もとい身内の不幸があったためほとんど時間を捻出できず、結果として少数厳選でレートを上げることになりました。

この対戦数で3桁にこれたのは、ひとえに練度の向上の結果かなと思います。
3桁下層のため決して高い完成度のパーティ、ということはないと思いますが、メガサーナイトやイダイトウ♀など面白いポケモンを採用して出せた結果なので、ここまで読んでくれた人のアイデアの一助となれば幸いです。

 

【スペシャルサンクス】

ランクマ鯖のみんな

ようやくみんなに追いつくための一歩を踏み出せた気がします。

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

 

 

【構築記事】十字の爪と氷の爪と(シンオウ統一)【第2回ハッピータイムオフ準優勝】

お久しぶりです。
スズです。
本当にお久しぶりです。

今回は冠環境で使い込んだ構築を第2回ハッピータイムオフで使用し、準優勝の結果を収めることができたので記事にします。

 

結構長いので、サクッと読みたい方はトゲキッスとマニューラとヒードランだけ拾ってもらえるといいと思います。

 

 

~以下常体~

 

◎構築経緯
以前よりトゲキッスをメインにシンオウ統一を回していたが、カンムリ環境に入りサンダーやウツロイドなどの強力な準伝が増えたことからエース運用が厳しくなり、キッス以外をエースとした新たな構築が必要と考えた。
7世代時にメガミミロップ と地面Zマンムーをメイン火力に据えた構築を回していたため、その役割を1枠に圧縮できるマニューラに目をつけ、マニューラを展開するための鬼火持ちミトムを投入。

サイクルが回らないため雑にクレセリアを投入し、残り2枠に関してはマニューラの展開を確実なものにするため、ランドロスの誘導を念頭にヒードランと行動保証枠のジバコイルを投入した。

構築名はマニューラとヒードランのサイクルギミックから。


◎個別紹介


トゲキッス

 

S:1ジェットでエースバーン抜き

B:珠エスバのダイジェット+カキュウをダイウォール(残飯)1回で確定耐え
H:最低限の16n+1
C:振れるだけ
D:端数

 

嫁。色♀。7世代から愛用しているCSベース食べ残し型で採用。

余談だが、7世代の構築記事で食べ残しトゲキッスを採用していたのは確認できる限り私だけである。第一人者名乗ってもいいですか。

 

初期環境と違い天敵の多いカンムリ環境ではトゲキッスのメインエース運用はなかなか厳しいため、サブエース兼起点役/受けルキラーの位置付けで採用している。
持たせた主な役割は対受けループとエースバーン、ウーラオス、マッシブーン、カバルドン、ラグラージ。
7世代の頃は毒毒サンダーや毒毒ガルドやその他受けルの面々をアンコールで面白いように嵌めていた。詳しくは7世代時の記事を参照願いたい。
8世代ではDMの関係でそこまでの活躍はしなくなったものの、エスバやウーラとの撃ち合いはもちろんのこと、ポリ2とのDM合戦後の自己再生を咎めたり、ナマコブシやドヒドイデを完封したりと相変わらず使い勝手は非常に良い。
先にダイマを切らせ怪電波サンダーを嵌め倒すこともしばしば。

ランクマの初手カバと初手ラグはおやつ。ちなみにクイックターンは身代わりが残る。


決勝戦では初手身代わりアンコでカバの欠伸ステロ展開を咎めて起点化するイージーウィンを狙ったが、ノータイム吹き飛ばしを押されたのが非常に痛かった。


しかしなんと言われようと自慢の嫁ポケである。これからも愛用していく。

 

 

Wロトム

HB:珠エスバのダイアタック確定耐え
C:振れるだけ
DS:端数

 

シンオウ統一を回すにあたり、負担が集中し一番歪んだポケモン。器用故の災難である。
キツいところの皺寄せが全てのしかかった結果、他所では絶対お目にかかれないような型になった。
歪みすぎなので恐らく記事を読んでる方の参考にはならないだろう。


それぞれの採用意図は下記の通り。
ジャポ:ドリュウズ・エースバーンの襷破り。/ヌケニンを襷ごと一撃で飛ばす。
ドロポン:メインウェポン。よく外れる。
エレキネット:DMエースバーンのSを±0に留める。/ウツロイドのBB対策。/ミミッキュに対するエレキネット→鬼火→祟り目展開。
祟り目:ミミッキュの撃破。/ナットレイをマニューラ圏内に入れる。
鬼火:エスバ/ウオノラ/ブリザポス/バンドリの機能停止。よく外れる。

 

シンオウ統一は根本的にバンドリに弱く、更に私がカバルドンの扱いに苦手意識がある上、今回はガブリアスにも枠が割けなかったため、非常に無理を強いた型になっている。バンドリが来たら半強制で選出。
詳細は後述するがこのパーティはいかにマニューラを通すかのパーティのため、エスバのダイジェットやウツロイドのBBを阻止するエレキネットの重要度は高い。

電磁波ではない理由はエースバーンとミミッキュに鬼火とS下げの両方を行いたいため。


なんだかんだウオノラやウーラオスにも役割が持て、ダイマを切ればサンダーなどにも多少の誤魔化しが効くため、変な構成のわりに最低限の仕事はこなしやすい。
意外なところでは偶発的にカミツルギと鉢合わせた場合、舐めたリーフブレードをジャポ+ダイストリームでそのまま返り討ちにできる。


本当によく働いてくれるのだが、欲を言えばもう少しだけ命中率を頑張ってほしい。

 

 

マニューラ

S:最速アーゴヨン+1
A:252
B:余り

 

本構築のエースにして、今回の記事で是非とも覚えて帰ってもらいたいポケモンその1。

考察コンセプトは「勝手にパーティに刺さるポケモン筆頭のマンムーが強いなら、マンムーより速いSから同じ技範囲を叩き込んだらもっと強くない?」
案の定、面白いように刺さる。

高いSと氷地面の範囲で、トゲキッスに代わるカンムリ環境のエースとして大躍進。
今オフでは不意打ちのダイアースでドリュウズを2,3匹吹き飛ばした。


役割対象はメインのドラゴン勢やランドロス、サンダーの他にエースバーン、カプ・レヒレ、カプ・コケコ、ウツロイド、ヒードラン、ポリゴン2、ドヒドイデなど。普通に考えればどう見てもマニューラの役割対象ではないが、全て役割対象。
トゲキッスのアンコールやロトムの鬼火、後述のヒードランから起点を作り、剣の舞+DM+弱点保険の圧力を押し付けるのがこの構築のメイン戦術となる。

 

さて、この弱点保険というマニューラにはミスマッチ極まりなく思える持ち物だが、実はこのポケモンはD方面が平均レベルには硬い。意外にもコケコより普通に硬い。
また、アーゴヨン抜きまで落としたSの余りをBに振ることにより、エースバーンの火炎ボールがDM込みで乱数56.2%→25%など、いくつかの乱数で優位に働く。
特殊2倍弱点であればダイアース込みで大体は半分程度に抑え、物理もHBナットのジャイロなど、非アタッカーの2倍弱点程度であればしっかり耐える。

 

特性のわるいてぐせについては弱点保険とのシナジーが良く、先述のHBナットレイのジャイロボールの他、ミミッキュのじゃれつく、レヒレのドレインキッス、ポリゴン2のアイアンテールなどの接触技で弱点保険を起動し、そのままアイテムを強奪するムーブが非常に強力。

今回のオフではそのような場面はなかったが、特にポリゴン2の輝石とレヒレの残飯を奪うのが非常に強く、決まればゲームを一気に傾けることができる。
レヒレから奪った残飯をダイアースのD上昇と穴を掘るをフル活用してガンガン回す快感は、他には代え難いものである。

 

予選ではヒードランからの展開で5ターン3タテを演出したり、準々決勝ではHP4割から連撃ウーラのアクアジェットを見事に耐え後続のドラパサンダーまで3匹全て取り切るなど、エースに恥じない活躍を残した。
決勝戦ではカバの欠伸展開を止めきれず追い込まれた劣勢を打破するため、ニンフィアに対して繰り出しDMダイアースで弱保の起動を狙った。しかし、ニンフィアに仕込まれていた2枚目の欠伸によりこれが不発。
これによりマニューラが機能停止したためエースバーンの突破手段がなくなり、事実上のゲームエンドを迎えた。

 

 

ジバコイル

C:252
B:連撃ウーラの水流連打の乱数がズレるところまで
S:残り全て

 

ガブリアスを採用できなかった本構築の代わりの切り返し枠。
キツい時にはだいたい出動要請がかかる。
ブリザポスやミミッキュ、ウツロイドを見ることが多いが、カミツルギ入りでヒードランを出せない場合、眼鏡徹底光線でDMごとカミツルギを爆破する任務が与えられる。
型も動きもどストレートのため正直特に書くことがない。ただわかりやすく強い。


ガブリアスを採用できなかった理由はランドロスの選出誘導、およびマニューラで突破できないブリザポス入りに対してパーティ単位での勝ち筋を広げるため。

何度かガブリアスでテストはしてみたものの、キッスマニュをメイン軸に据えるこの構築にガブリアスまで入れてしまうと、ブリザポスやGヒヒダルマ等の蹂躙を許してしまう。

最終的に、現状のシンオウ統一ではこの3枠の同時採用はできないと結論付けた。

 

今オフでは予選最終戦で有効急所を引き、予選突破の立役者となった。

 

 

ヒードラン

C:特化
S:最速カグヤ+1
HBD:DL対策、定数ダメ対策で端数振り分け

 

本構築の地雷にして、今回の記事で是非とも覚えて帰ってもらいたいポケモンその2。
着想は今オフの参加者でもあるしおいぬさんのヨロイ環境時の脱出パックモジャンボから。

 

Q.モジャンボの脱出リーフストームが強いなら、ヒードランのオバヒでやったらもっと強くない?
A.めちゃくちゃ強い。

 

DMで強引に勝負を仕掛けてくるブリザポスやテッカグヤに致命傷を叩き込みながらそそくさと退散するなど、超火力のボルチェンのような感覚でサイクルを回すことができる。

特筆すべきは弱保マニューラとのシナジー。
ガブリアスの採用を見送りジバコイルを据えたことにより、このパーティは霊獣ランドロスが面白いように釣れる。結構な率で初手に来る。
霊獣ランドロスが出てくると威嚇で脱出パックが発動し、威嚇を打ち終わった無防備なランドロスの前にマニューラが着地。ランドは九割九分逃げるので剣舞して、慌てて出てくるレヒレかなんか相手にDMして、弱保起動してA+4でGG対あり裏ボルト。裏にボルトはいない。
予選では先述の通りこの流れでマニューラが無双し、イージーウィンを演出した。

 

金属音についてはパーティがかなり特殊に偏ったため、ステロに代わり採用。
HBレヒレやポリゴン2を強引に崩したり怪電波サンダーに圧をかけられたりするが、まあよく外れる。
パーティ単位でシナジーがあるため、当たる限りは基本腐らず重宝している。当たる限りは。


なお、パーティ内では唯一対面からレジエレキとのDM合戦ができる。マニュは先行でダイアースを積まないと余裕で撃ち負ける。
今オフはレジエレキとの遭遇数が0で本当に助かった。

 

単体でも非常に取り回しが良いためお勧めしたいポケモンだが、気合い入れてDM切った直後にダイドラグーンやダイホロウなどでそそくさと脱出することがある点は要注意。
ダイワームのしょっぱいダメージで帰宅されると本当に悲しくなる。

 


クレセリア

HB:なるべく特化
S:同族意識の12振り

 

ご存じシンオウの過労死枠。
ヒードラン-マニューラのラインが出せない時は大体出動。そうでなくてもキツかったらとりあえず雑に出動。
軽率に投げて本当に申し訳ない。

 

瞑想と月の光については基本搭載だと思うのでその他を解説すると、この枠で重く見ているのは襷一撃ウーラとナットレイのため、襷を破れるゴツメと削りのムーンフォース、強引な火力リソース確保のアシストパワーの構成となっている。

身代わりやサイコショック、食べ残しやアッキでも回したことがあるが、シンオウ統一としてはサイクル戦の中でウーラオスを処理できないと話にならないので居座りができず、ナットレイも軽率に呼ぶためこの構成に落ち着いた。


本当に雑に出動するので役割は多岐にわたる。
解説しきれない(めんどくさい)ので詳細は割愛させて頂く。

 

 

◎基本選出

基本選出は特にないが、


のどれかを無理なく出せる試合はだいたいプレイング次第でなんとかなる。
とが同時に出る時はほぼほぼ事故ってる。

 

 

◎苦手なポケモン
・バンドリ

めちゃくちゃキツい。基本はロトムでのストップを狙うが、並び次第ではバンギラスにアンコをかけて剣舞マニュで強引に持っていくなどを検討しなければならない時もある。

・Gヒヒダルマ
めちゃくちゃキツい。
並びを見れば一目瞭然だが、ロトム以外にまともに受けられるポケモンがいない。
お相手にもそれがまるわかりなので、ラス1以外で鬼火を入れるのはかなりキツい。
じゃあどうやって対処するかだが、実はここの対策枠はマニューラ。
初手のスカーフ蜻蛉にDMを合わせて弱保起動+スカーフ奪取で相手を半壊させ、クレセで詰め切るルートが一番安定する。
なお、馬鹿力が来たら静かに目を閉じる。

・ウオノラゴン
まあまあキツい。ジバコイルでの1-1交換を狙えると大きいが、大抵はマニューラのウォール→アイス→ウォール→礫で無理矢理突破するルートになる。

・レジエレキ
構築上無理に近い。
後発から出てくる場合はクレセの展開が間に合うこともあるが、初手珠DMだった場合はこちらも初手ドランでDMを合わせないとその時点でほぼ負け。
必然的に対レジエレキ入りには初手DM要因のヒードランとDMを透かされた場合のセカンドプラン用クレセリアが確定してしまい、選出がかなり窮屈になる。
勝てる場合もあるものの、基本的には当たった時点で負けのスタンス。

 

◎戦績

とびひざげりブロック

6勝3敗 6勝が3人発生するもオポネントにより2位抜け

決勝トーナメント

2勝1敗 準優勝

 

~常体終わり~

 

カンムリ環境で戦うこと自体が久しぶりで、またUSMに引き続き今世代でも統一1900チャレンジで勝ちきれず不完全燃焼だったこともあり、この手に馴染んだパーティを久しぶりにガン回しできて良かったです。欲を言えば優勝したかったですが、選出時点でほぼ詰んでたので少し悔しいですが仕方ない結果だなと思えます。

余談ですが、毎シーズン微調整は加えていましたが、この並びでの対戦数は概算で2500戦前後です。やはり手に馴染んだ構築を使うとプレミが目に見えて減るので良いですね。

 

最後になりますが、運営してくださった皆さん、対戦してくださった皆さんに感謝します。本当に楽しい時間でした。

 

ハッピータイム!!

【USMシーズン16使用構築 】 一天攻勢誘い攻めシンオウスタン【最高1896】

はじめまして、スズという者です。

 

今回、シーズン16にて私の大好きなトゲキッス入りの4世代統一パーティにて自己最高レートを大きく更新できたので、記念に構築記事にしました。

 

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〈構築経緯〉

もともとシンオウのポケモン、とりわけトゲキッスが大好きで統一パで戦っていましたが、トゲキッスというポケモンの弱点とシンオウ統一の弱点が比較的似ており、あまり選出ができませんでした。

そこで既存の構築記事から4世代のポケモンを多く採用しているものを参考としながら、トゲキッスに独自の役割を持たせることを目標に構築を作成しました。

 

今回の構築のベースは、シーズン13にてホソナガくん さんが使用していたロップクレセジバコ軸攻めサイクルとなります。

https://hosonagakun.hatenadiary.jp/entry/2019/01/08/155314

 

【個体紹介】

 

既存記事のアレンジ構築なので、トゲキッス以外は簡単に済ませます。

 

トゲキッス

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S:準速レヒレ抜き

H:16n+1

D:無補正アーゴヨンのヘドウェ確定耐え

C:残り振れるだけ

B:端数

 

元記事でのカプ・レヒレの代役、そして本構築のエースとなります。

もともと4世代ポケモンは高水準のステータスと引き換えに優秀な積み技を持つポケモンが少なく、またSラインもミミロップとマニューラを除き低いため、サイクル戦重視となりやすい世代です。

元記事においてもレヒレ以外に積み技がなく、受けポケを突破するのが困難になることが容易に予想できたため、逆に呼ぶ受けポケを起点に圧をかけていける型に調整しました。

環境に多いカバルドン等の受け役を逆に起点にし、後続を抜いていくのが基本の勝ち筋になります。

元記事と比べ後述のポケモンたちにS操作手段を多く仕込んだため、誰と一緒に選出しても腐りにくく、扱いやすかったです。

 

元々はS実数値135のHCSベースで運用していましたが、パーティ単位で重いレヒレが準速以下の割合が高いため、Sラインを実数値138まで伸ばしたところ対レヒレの安定度が格段に上がりました。

特に素の耐久がそこそこ高いので、受けポケの攻撃を受けても身代わりが残ることが多く、対受けループ性能は抜群に高いです。おそらく勝率は8割以上はあったかと思います。

ちなみに対受けループではラッキーがいれば確実に受けに来るので、ラッキーの初手毒に合わせて身代わりアンコを押し、アンコ解除での引き際に悪巧み、次も9割9分ラッキーが戻ってくるので再び悪巧みを打ちます。

この時点でBDラッキーが確4になるので、身代わりが残ったままラッキーを突破できることが多いです。もし運悪く身代わりを地球投げで割られた場合でも、アンコールで縛れば残飯の回復により地球投げを4発受けられるので、最悪怯み0でも外さなければそのまま殴り勝てます。ラッキーを倒したらそのまま+4エアスラで後続をなぎ倒しましょう。その日の夜は気持ちよくぐっすり眠れるはずです。

初見でこの型を読まれることはほぼなく、サンダーやガルドも悠長に毒から入ってくるのでむしろカモでした。

ラッキーが出てくる前に身代わりを見せてしまうと試合がもつれてダルいことになるので、有利対面でも身代わりをグッと我慢するのがポイントです。

 

体感選出率2位(75%)

 

 

ミミロップ

f:id:Suzu_sinnoh:20190903203024p:plain

A:ぶっぱ

S:ぶっぱ

H:端数


唯一元記事から変わっていないポケモン。

今期は膝をそこそこ当ててくれたので偉かったです。

レヒレグロスが重いため、レヒレに対して非メガの状態で猫恩返しを入れ、2サイクル目でメガ猫を打ち、クレセから再展開して全抜きするムーヴが多かったです。

 

体感選出率4位(45%)

 

 

マンムー

f:id:Suzu_sinnoh:20190903203355p:plain

参考記事よりそのまま採用

はたき落とす→岩石封じへ変更

 

並び上通りやすく見えるメガクチート、アシレーヌ、マリルリあたりのポケモンを初手に誘い地面Zで粉砕するムーヴが面白いように刺さりました。

キッスのおかげでポリゴン2が比較的突破しやすかったので、重めのギャラドス、カプレヒレの受け出しのケアができる岩石封じを採用。キッスとのシナジーも含めて、採用は正解だったと思います。

 

体感選出率3位(65%)

 

 

ガブリアス

f:id:Suzu_sinnoh:20190903203458p:plain

A:ぶっぱ

S:ぶっぱ

D:端数

 

逆鱗→どくどくへ変更

 

主に対リザグロス軸と対ルカリオ、対ドリュウズへ選出しました。

特にレヒレが抜けた都合ルカリオが極端に重くなったため、対ルカリオの際は選出率100%でした。

どくどくを採用したのは500戦を超えたあたりからでしたが、私がカビゴンやポリ2に膝を当てるのが下手くそなのでとても助かりました。

 

体感選出率5位(20%)

 

 

クレセリア

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H:ぶっぱ

B:ぶっぱ

S:端数

 

凍える風→ムーンフォースに変更

 

約束された過労死枠。

パーティの歪みはだいたいこの子にカバーしてもらいました。

本当は凍える風も欲しかったのですが、どうしてもギャラドスとゲッコウガが重いため泣く泣くムーンフォースを採用。

レヒレの起点になりやすいので交換読みは積極的にしていった方がいいと思います。

 

体感選出率1位(80%)

 

 

ジバコイル

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 元記事よりそのまま採用

 

10万ボルト→放電に変更

 

対カグヤ、ハッサム、ナットレイ以外にはほとんど出しませんでした。しかし、出した試合に関しては勝率は一番高かったと思います。

 

体感選出率6位(15%)

 

 

【基本選出】

トゲキッス+クレセリア+ マンムーorミミロップ

ガブリアスとジバコイルは厳しい相手に出します。

対受けループにはトゲキッス先発の裏マンムージバコで置けば大抵勝てます。

 

【厳しいポケモン】

・最速orスカーフのカプ・レヒレ

もともと特殊水の受けが厳しい統一であるため、採用率からS実数値138以上のレヒレを切った構築として組んでいました。

Sが高いだけであればある程度誤魔化しは効きますが、最速怒り挑発レヒレが来るとほぼ負けます。

 

・ヒートロトム

有効打が少なく、特にレヒレグロスと同居しているヒトムからクレセが毒を貰う展開が厳しかったです。

 

・カバドリ

ドリュウズの対策がガブリアスに一任してあるため、ステロを阻止できなかった時点でほぼ負けます。

私は一度も勝てませんでした。

 

・ギャラアゴハッサム

クレセが過労死します。

 

・オニゴーリ

交代際に毒か電磁波を当て、キッスで粘ることで対策としていたため、かなり厳しかったです。

マンムーやジバコで突っ張ろうにもいつも引きが悪く、キッス以外では一度も突破できませんでした。

 

・ドーブル

何でお前1シーズンで8回もマッチングするんだ。

 

 

【おわりに】

最終日前日にここまで上がってきたものの、最終日のマッチングは構築の前提としていた準速レヒレが1匹も来ないどころか、オニゴーリを睨んでかグロスツルギドリュウズといった高速鋼のオンパレードに出くわし、大量にレートを溶かしてしまいました。(最終1704)

環境の変化に対応できなかった辺り、まだまだ弱いことを思い知らされました。

 

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シーズン17はどれだけ潜れるかわかりませんが、シンオウでも戦えるという手ごたえはつかんだので上を目指せればなと思います。

 

駄文を垂れ流したかのような記事でしたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

ps.誰かシンオウ統一の構築記事があれば教えてください。

探し方が悪いのかひとつも見つかりません…。